Second science

Esistono mondi virtuali in cui le persone comunicano: si gioca e si scambiano informazioni. Luoghi che possono rappresentare una fonte inesauribile di dati per chi si occupa di scienze sociali, informatiche ed economiche. Non solo: un metamondo come Second Life sembra il posto perfetto per costruire veri e propri laboratori di psicologia sociale e di scienze della cognizione, e reclutare migliaia di persone.

La questione di come la scienza possa entrare nella realtà virtuale non è nuova: un programma d sperimentazioni era già partito nel 1997, quando la National Science Fondation (Nsf) sponsorizzò NetLab, un workshop con lo scopo di comprendere le potenzialità di questo tipo di indagini sociali. Ora, in una review apparsa la scorsa settimana su Science, il sociologo William Bainbridge della Nsf ha esaminato come i due popolari mondi elettronici (Second Life della Linden Lab e World of Warcraft della Blizzard Entertainment) possano espandere i confini della ricerca scientifica e fornire nuove tecniche di indagine. Il web non dà solo la possibilità di reclutare centinaia di soggetti (a fronte delle poche decine del mondo reale), ma di bypassare tutte le barriere geografiche e socioculturali e le limitazione dei fondi, visto che le ricompense possono essere oggetti utili all’interno del gioco, quindi virtuali.

World of Warcraft (WoW) e Second Life (Sl) sono mondi 3D, in cui chiunque può entrare con un proprio personaggio (avatar) e interagire con gli altri utenti. Il primo, in particolare, è un vero e prioprio gioco di ruolo di ambientazione medievale, popolato da migliaia di intelligenze artificiali (animali, orchi e personaggi più o meno amichevoli), in cui due opposte fazioni sono in lotta. Ma non si tratta solo di chat e giochi: con oltre 17 milioni di utenti, i due mondi rappresentano realtà complesse, sostenute da un sistema economico interno, con una propria moneta che, come nel caso di Sl, può essere cambiata con in banconote vere. Entrambi, inoltre, danno la possibilità agli avatar di svolgere lavori utili per la comunità (quello che gli economisti chiamano il bene pubblico) e di creare nuovi programmi all’interno del gioco. Per la ricerca scientifica, questo si traduce nella possibilità di costruire strumenti ad hoc e di condurre esperimenti impensabili nel reale, come valutare su larga scala le conseguenze socioeconomiche di scelte politiche alternative, o simulare situazioni critiche. Un gruppo di ricerca dell’Università della California, guidato da Yasmin Kafai, ha già utilizzato Whyville, un mondo virtuale per bambini, per studiare le reazioni a un’epidemia di morbillo tra gli avatar.

C’è poi anche chi si serve degli spazi virtuali come una sorta di terapia per malattie quali l’autismo, come riporta un articolo dell’ultimo numero di New Scientist. Ragazzi affetti dalla sindrome di Asperger, per esempio, un disturbo mentale che causa l’incapacità di interagire con gli altri e di interpretare il liguaggio del corpo, sono immensamente agevolati dalla realtà virtuale, dove viene meno il contatto fisico e non esistono sfumature delle espressioni. Nel 2005, il neurologo Jhon Lester della Harvard Medical School ha creato Brigadoon, un’isola privata su Sl per persone autistiche, dove è anche possibile reperire informazioni di carattere scientifico sulle malattie neurologiche e verificarne le fonti. Se all’inizio le persone rimanevano nell’isola, con il tempo la maggior parte di loro ha cominciato a esplorare nuovi luoghi e a interagire con gli altri avatar.

La realtà virtuale è ovviamente anche una vetrina e un mezzo di comunicazione. Un gran numero di società, l’Ibm tanto per citarne una, organizzano meeting in Sl (anche se un ritorno economico per le imprese che si creano uno spazio nel metamondo della Linden Lab non è stato ancora ben individuato). Gli scienziati, invece, non sembrano affrettarsi per trovare una punto di ritrovo virtuale, a dispetto del fatto che Internet stessa fu creata per la comunicazione dei ricercatori. Intanto, però, Nature non si è lasciata scappare l’occasione di essere la prima rivista scientifica in Sl. La motivazione ufficiale è che il suo intento non è produrre un magazine, ma facilitare la comunicazione tra scienziati. Un gruppo di ricerca finanziato dalla rivista e guidato dal neurofisologo Timo Hannay (che si è creato un avatar dal nome Timo Twin) sta cercando di immaginare il futuro della comunicazione scientifica e sviluppa nuovi strumenti comunicativi in Sl. Presso il Magic Molecule Model Maker, i chimici possono sedersi sopra la molecola della caffeina durante le loro presentazioni, per i biologi è previsto un viaggio dentro una cellula, mentre per gli astronomi è disponibile una mappa interattiva del cielo.

Se Sl rappresenta un nuovo modo di comunicare e di condurre esperimenti formali, WoW è il campo di osservazione ideale per ricerche statistiche non intrusive, poiché si generano autonomamente una serie infinita di dati standardizzati sulla struttura sociale ed economica. Auctioneer, per esempio, è un programma molto diffuso che analizza i prezzi nelle aste all’interno del gioco, mentre CensusPlus classifica tutti i giocatori on-line a seconda di molteplici caratteristiche. Il Palo Alto Reserch Center, in California, ha raccolto in questo modo i dati su oltre 200 mila personaggi e ha analizzato i fattori associati alle dinamiche dei gruppi sociali. La Nfs, intanto, ha sponsorizzato un gruppo di ricerca dell’Università dell’Illinois per lo sviluppo di un software in grado di acquisire i dati direttamente dai server, senza che vangano registrati. Nfs sta anche sostenendo la creazione di due nuovi metamondi per l’insegnamento nelle scuole: River City, dove gli studenti devono risolvere questioni di salute pubblica di una città del XIX secolo, e Quest Atlantis, in cui affrontano problemi ambientali. Per ora solo virtuali.

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