Guanti hi-tech e videogame contro la sclerosi multipla

guanti

Guanti con sensori per la valutazione della compromissione motoria degli arti superiori e exergame per la riabilitazione nei pazienti con sclerosi multipla. Sono questi i vincitori del premio Merck in neurologia edizione 2016 premiati lo scorso martedì al Palazzo Giureconsulti a Milano.

L’iniziativa promossa da Merck e patrocinata dalla Società italiana di neurologia (Sin) ha voluto premiare progetti ispirati alle nuove tecnologie, che proponessero approcci multidisciplinari per migliorare la vita dei pazienti affetti da sclerosi multipla. Il premio testimonia anche la convinzione che sia necessaria una sinergia tra i diversi attori in gioco: solo unendo gli sforzi di ricercatori, medici e aziende sanitarie, industrie farmaceutiche e, ovviamente, pazienti sarà possibile raggiugere risultati importanti sia sul piano scientifico sia sul piano sociale. Spesso, infatti, le problematiche connesse agli aspetti scientifici della sclerosi multipla – così come per molte altre malattie – tendono a prevalere su quelli che invece sono i problemi quotidiani percepiti dalle persone colpite da questa malattia cronica, per esempio l’impatto delle terapie sulla di ogni giorno. “Annullare la dicotomia tra la componente tecnica [gli operatori sanitari, ndr] e l’utenza [i pazienti, ndr] – afferma Leandro Provinciali, presidente della Sin e della commissione valutatrice del premio Merck – può fornire stimoli ai professionisti per portare avanti nuove idee”.

Per il presente e il futuro, dunque, puntare a investire sui giovani, sulle idee fuori dagli scemi tradizionali, sull’innovazione tecnologica. I progetti che si sono aggiudicati il premio, seppur molti diversi tra loro, rispondono proprio a questa chiamata.

IGlove è il progetto presentato da Maria Pia Sormani, dell’Università degli Studi di Genova, e propone lo sviluppo di un guanto fatto di tessuto che conduce segnali elettrici – elaborati poi a computer – per valutare in modo oggettivo la disabilità degli arti superiori nella sclerosi multipla. Misurare la disabilità nella SM, infatti, soprattutto per quanto riguarda la compromissione degli arti superiori, è un aspetto clinico che deve essere migliorato. A oggi vengono usate delle scale di misurazione non oggettive e non graduate in modo progressivo, che si basano prevalentemente sull’osservazione delle capacità deambulatorie dei pazienti. “Pertanto” riferisce Sormani “ci sono pazienti che da più di tre anni vengono considerati stabili nella scala di valutazione attuale, ma che in realtà sono progrediti nella malattia. Se tre anni fa, infatti, riuscivano a cucinare da soli, ora invece non sono nemmeno in grado di usare un coltello”. La misura della disabilità, però, è una questione di importanza cruciale perché proprio su questa valutazione è possibile stabilire l’efficacia di un farmaco. Il progetto IGlove si prefigge di individuare parametri per misure oggettive della disabilità legata agli arti superiori nella sclerosi multipla: se indossati mentre si eseguono dei semplici esercizi con le dita, come tamburellare a ritmo di un metronomo, i guanti tecnologici captano le anomalie – come i ritardi o la mancata sincronizzazione – che permettono di distinguere i pazienti dagli individui sani. Misurando nel tempo queste variazioni nei pazienti sarà possibile correlarle ad altre misure di disabilità motoria e cognitiva, stabilendo il grado di compromissione dovuto alla malattia.

L’altro vincitore del premio Merck è il progetto coordinato da Paolo Confalonieri, medico della Fondazione IRCCS Istituto Neurologico Carlo Besta di Milano. Gli exergames, cioè i videogiochi riabilitativi, entrano in modo diretto e anche divertente nella quotidianità dei pazienti. Una caratteristica della sclerosi multipla molto impattante nella vita delle persone affette, infatti, sono i problemi di equilibrio. Problemi che possono essere contrastati da una terapia riabilitativa continuativa, che di fatto però molto spesso non viene praticata. Per incrementare l’aderenza alla terapia, l’equipe di ricercatori del Besta ha sviluppato una piattaforma integrata basata su device commerciali a basso costo (come Wii e Kinect) e uno schermo televisivo per la riabilitazione motoria dei pazienti. Finora gli exergames hanno dato ottimi risultati: i partecipanti allo studio hanno mostrato un alto grado di soddisfazione, sono maggiormente coinvolti nel processo di cura e responsabilizzati. Il prossimo obiettivo è quello di rendere disponibile questa tecnologia direttamente a casa del paziente, realizzando una “Home Station” da utilizzare in autonomia. “Sarebbe come avere un fisioterapista a domicilio, ma virtuale” spiega Confalonieri, precisando che il paziente non sarebbe abbandonato a se stesso, ma anzi riceverebbe un feedback immediato dal software sulla correttezza dell’esercizio svolto sia un riscontro settimanale da parte di un professionista in carne e ossa. I vantaggi che una strategia di questo tipo potrebbe avere sia sul profilo clinico del paziente sia sulla ricerca sono tanti. Se la persona affetta ha la possibilità di gestire il tempo e le terapie, divertendosi anche, sarà incentivato a esercitarsi, rallentando così la progressione dei disturbi connessi alla sclerosi multipla; allo stesso tempo, grazie al recupero automatizzato dei dati, contribuirebbe a fornire materiale di studio per progetti di ricerca futuri.

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