Tecnologia

Un paio di occhiali “magici” per i bambini disabili

Un paio di occhiali magici per permettere ai bambini con disabilità intellettiva di immergersi a 360gradi nelle storie raccontate loro dai terapisti durante la riabilitazione e offre esperienze nuove e coinvolgenti nella realtà virtuale, che stimolano la curiosità e permettono di esercitare la capacità di attenzione e concentrazione. E’ questo il progetto ‘Wildcard’, che prevede l’utilizzo della tecnologia di realtà virtuale immersiva indossabile come strumento di supporto terapeutico. Il sistema è stato sviluppato dal gruppo I3Lab, Innovative Interactive Interfaces presso il Laboratorio Hoc del dipartimento di Elettronica, Informazione e Bioingegneria del Politecnico di Milano, in collaborazione con i terapisti e gli educatori di L’abilità Onlus di Milano, un centro specializzato nella riabilitazione dei bambini con disabilità intellettiva.

Wildcard combina un visore indossabile (il visore Google Cardboard), una app per un normale smartphone inserita nel visore, uno schermo digitale (o un proiettore) e una applicazione web. Grazie all’effetto delle lenti, i contenuti interattivi presentati nello smartphone vengono percepiti come spazi 3D immersivi, che possono essere esplorati direzionando e fissando lo sguardo. Lo schermo esterno permette ai terapisti di visualizzare ciò che fissano i bimbi. L’applicazione web raccoglie automaticamente i dati relativi alla interazione del bambino, permette ai terapisti di visualizzare i livelli di attenzione e offre la possibilità di modificare vari parametri della storia, per adattarla alle esigenze e alle capacità di ogni soggetto.

Il visore applica il principio della stereoscopia e utilizza due lenti biconvesse inserite in un semplice assemblaggio di cartone o di plastica. Mentre sullo schermo dello smartphone compaiono due scene, sfasate relativamente a ogni occhio, il cervello di chi guarda dentro al visore percepisce una immagine unica, con una visione a 360°. La direzione della testa definisce la direzione dello sguardo; il movimento della testa determina un cambio di visuale nello spazio virtuale 3D creando un effetto immersivo. Un oggetto virtuale interattivo si ‘attiva’ (ad esempio, inizia a muoversi) se il focus visivo, evidenziato da un pallino giallo, viene mantenuto sufficientemente a lungo sull’elemento. Sullo schermo digitale esterno appaio le coppie di immagini riprodotte via via sulla app.

L’applicazione web raccoglie i dati ‘grezzi’ sui movimenti e le interazioni dei utenti nello spazio immersivo e li trasforma in informazioni sui livelli di attenzione selettiva e sostenuta che i terapisti possono visualizzare, analizzare e condividere. La stessa applicazione web offre una semplice interfaccia visuale che permettere ai terapisti di cambiare i contenuti visuali delle storie (sfondi, protagonisti, oggetti interattivi) e i parametri di interazione (ad esempio, la durata minima di focus visiva richiesta per l’attivazione di un oggetto interattivo).

Wildcard è stato sperimentato per tre mesi (febbraio-aprile 2016) presso il centro L’Abilità Onlus di Milano su 11 bambini di età compresa tra i 6 e 10 anni con diverse disabilità intellettive (autismo, ritardo psicomotorio, disturbo generalizzato dello sviluppo non altrimenti specificato, disturbo specifico dell’apprendimento, sindrome di Down, sindrome di Sotos) e diversi livelli di gravità. Ciascun bimbo ha partecipato in media a 10 sessioni di uso dei Wildcard. I risultati della sperimentazione finora svolta sono promettenti. I bimbi hanno accettato di indossare il visore in modo abbastanza naturale fin dall’inizio, anche grazie alle attività preliminari di gioco e familiarizzazione con ‘tradizionali’ maschere di cartone create dai terapisti e hanno manifestato crescente desiderio di usare il sistema.

Il potenziale rischio di una ‘estraniazione’ dal mondo reale è stato evitato attraverso il continuo stimolo verbale offerto dai terapisti durante l’immersione dei bimbi nel mondo virtuale e la combinazione dell’uso di Wildcard con attività di storytelling utilizzando libri tradizionali. Il confronto delle capacità dei livelli di attenzione all’inizio e alla fine della sperimentazione mostrano un incremento significativo in tutti i bimbi. Sono stati inoltre identificati dei pattern nell’andamento dei livelli di attenzione che sono specifici per le diverse forme di disabilità: questo suggerisce che uno strumento come Wildcard potrebbe essere usato in futuro anche per fornire dati diagnostici.

Via: medicinadigitale.it

Marta Musso

Laureata in Scienze Naturali alla Sapienza di Roma con una tesi in biologia marina, ha sempre avuto il pallino della scrittura. Curiosa e armata del suo bagaglio di conoscenze, si è lanciata nel mondo del giornalismo e della divulgazione scientifica. “In fin dei conti giocare con le parole è un po' come giocare con gli elementi chimici”.

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